联众 *** 拟a股上市_联众公司 *** 黑客

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我的联众号老有人盗用,是怎么回事?

可能是你的 *** 不稳定,在你的游戏和服务器还连者的情况下,你的 *** 从新登陆了~你用瑞星助手看看他给你的IP地址 和你上次的一样

我在玩联众的疯狂斗地主时经常进不去总提示连接超时或其他原因被中断这是为什么啊

可能你网速比较慢,不过联众的系统有漏洞,被黑客攻击了也可能

你好·请问一下,你 最后加盟了猫和老鼠童装了吗?

二、虚拟财产的发展示状和碰到的问题

据国家威望部分发布的有关讲演,目前,我国 *** 游戏消费市场范围达55.3亿元,同时带动电佩服务、IT 装备 *** 等关系行业增长数百亿元[1].然而,由 *** 游戏引发的虚拟财物方面的问题和纠纷也大量出现.

案例一:2003年11月19日,北京市向阳区法院第三次休庭审理海内首例"网财"被窃案并作出裁决.备受用户和大众关注的全国首例 *** 游戏虚拟财产案终于一审审结,被告李宏晨如愿要回了自己丧失的"兵器".

河北的 *** 游戏用户李宏晨在从前的两年时间里,共破费几千个小时的精神和上万元的现金,在一个名叫"红月"的游戏中积聚和购买了虚拟的"生物武器"几十种.但在2003年2月17日下战书,当他再次进入游戏时,却发明自己库里的所有武器装备都不知去向了,包含3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品.于是他想到了报警,但警方却以技术力气不足拒绝立案.后经查证,这些"装备"被另外一个用户盗走了,李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉,但该公司却谢绝将盗号者真正数据交给李宏晨,于是,李宏晨以游戏运营商侵略了他的私家财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭,请求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼要求.

2003年8月27日和11月5日,旭日区法院分辨开庭审理了此案.法院认为,虽然虚拟装备是无形的,但在 *** 游戏环境中是无形财产的一种,所以应该获得法律上的适当评价和救援.由于用户参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量.被告经营 *** 游戏,原告是参与该游戏的用户之一,双方构成花费者与服务者的关系.由于被告无法证实原告装备丢失的原因,也不证据表明原告的密码有证人之外的其它职员晓得,因此可以认定被告在保险保障方面存在欠缺,应答原告物品的丢失承担保障不利的责任,原告主意的丢失物品可由被告通过技巧操作对已查实的物品进行回档.据此,法院判令运营商对李宏晨在"红月"丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其它经济损失共计1140元.但驳回了精神侵害赔偿等其它诉讼恳求.一审之后,原、被告双方均表现不服,提出上诉,二审法院保持原判.[2]

案例二:美国暴雪游戏软件开发公司宣布《魔兽世界》 *** 游戏时声明,游戏中的一切帐号、虚拟货币、虚拟物品和虚拟装备均属该公司所有,用户只享有使用权,反对用户之间的擅自虚拟物品交易.[3]

案例三:一名中国大陆的黑客侵入由韩国DreamMedia公司推出的网游《欢喜潜水艇》(battlemarine)的服务器,造成多达250万名的韩国游戏用户材料档案被删除.据悉,虽然只过了一周服务器就恢复了运营,但是被删除的用户资料档案已经无可挽回了,使得良多酷爱这款网游的用户不得不从新开端游戏.[4]

案例四:2003年底,一用户状告 *** 游戏服务商侵权的诉讼案.因不能举证证明自己是 *** 游戏《决战-冰风传奇》中"shellcx"游戏账号的注册者身份,其诉请判令被告某软件科技有限公司恢复 *** 游戏账号"shellcx"正常使用并在公开致歉的诉讼请求便被法院判决驳回.[5]

案例五:"联众l财富值r游戏.联众可以说是中国 *** 游戏的首创者.成破7年来联众在网友和业内的口碑始终不错,而此次让联众麻烦缠身的是3种正在销售的炫彩卡.购买这些炫彩卡,用户可以获得随卡附赠的l财富值r.财富值是联众设立的一种虚拟货币,用户可以用它在游戏中购买负分清零、号召千里眼、竞猜等特殊功能.但财富值同时还有一个特殊的功效,那就是可在联众的l财富值r游戏中被当作虚拟赌注,进行l游戏r.以炫彩妙手卡为例,任何人支付68元人民币,都可以通过购买炫彩卡得到59888点的财产值,在联众参与两种方式的虚拟l赌博r.一种是参与l碰福气r游戏,与联众自设的赌博机进行模仿赌博;另一种方式是与另外的用户通过梭哈、锄大地等进行虚拟赌博(甚至还有l扎金花r).无论用户胜负,联众都会赚到用户购买炫彩卡的68元,而游戏中任一得胜方都可通过l财神r[6]将财富值兑换成现金".[7]

从上述案例中我们可以看出,卡尔贝特童装加盟金,,虚拟财物发展到现阶段,面临了如下问题:

(一)虚拟财物是否属于财产的争议性

法院在审理这起虚拟财物纠纷案的进程中,应用了这样的表述"法院认为,固然虚拟设备是无形的,但在 *** 游戏环境中是无形财产的一种,所以应当失掉法律上的恰当评估和接济.因为用户参加游戏时,取得游戏时光和装备的游戏卡均需以货币购置,所以虚拟装备存在价值含量."

通过上述的表述,咱们可以提炼出这样的观点:虚拟装备虽然是无形的,但在 *** 游戏环境中是无形财产的一种,即在特定环境下虚拟财物可以被视为财产.法院把虚拟财物视为财产的起因和根据是用户介入游戏、获得虚拟财物的过程需要付出真实货币,所以虚拟财物具备了价值含量,具备了一定的财产的特点.然而,用真实货币交换得来的事物并不一定属于财产,特殊是无形的虚拟财物,也可以被认为是用户在游戏中获得精力愉悦、享受运营商供给的有偿服务的一种权利.这种权利又显然有别于民事法律个别意思上的财产权.

(二)虚拟财物的归属的争议性

我们看到,美国暴雪公司 "游戏中的所有帐号、虚拟货币、虚拟物品和虚拟装备的所有权均属本公司,用户只享有使用权" 的声明从理论上彻底否认了虚拟财物属于用户的观点.实在不止有美国暴雪公司,当初不少国内外 *** 游戏运营商在公然测试某款游戏之前,都发表了类似声明.只要用户接收了运营商的申明条款开始游戏,即视为认可并许诺遵照条款的内容.这样的话,如果虚拟财物本身归 *** 游戏运营商所有,那么无论用户是否用真实货币通过正规渠道来购买虚拟财物,其权益都无法得到有效保护.

案例一中法院的判决是在既没有国家相关法律规定虚拟财物是否属于财产,又没有运营商和用户之间契约的情况下,偏向虚拟财物视为财产,且所有权属于用户的观点作出的.但是如果法院审讯的是一桩运营商和用户之间有类似"暴雪商定"的案件,它又将如何判决呢?一方面是国家没有相应的法律规定,另一方面又有运营商和用户之间的声明条款.如果完全按照条款判决由于运营商拥有虚拟财物的所有权,据此对用户装备的消逝不承担任何责任,那么对于用真实货币通过正规渠道购买虚拟财物的用户而言,显然是不公平的.这是因为,首先,在虚拟财物的所有权归属问题国家没有作出相关法律规定的情况下,运营商不应拥有单方面作出说明和规定的权利;其次,用户用真实货币通过正规渠道购买的虚拟财物已具备了一定的财产属性,不应被随意侵占和剥夺;第三,用户的正当权益无法得到有效保护,不利于 *** 游戏的健康和深远发展.

所以,虚拟财物的归属至今尚无定论.

(三)掩护虚拟财物的技术难度较大

从案例三中我们可以看出, *** 安全目前仍是一个十分辣手的问题.尽管游戏开发商和运营商都为此做出了许多尽力,如采用了一系列安全防备办法避免非法外挂和设置密码保护等,但偷盗密码账户和用户虚拟财物的现象仍层出不穷,而且受害者往往无法知悉侵权者及其具体情况.考察显示:六成用户虚拟财物常常被盗.[8]从目前的条件看,普通技术手段对此类侵权行为的应有的正常防备功能难以得到施展,而动用国防科技和国度金融体系保密手段对 *** 游戏的安全性进行保护,在人力、物力和运营本钱上又会造成巨大的压力,从而摇动 *** 游戏本身生存发展的基础.

事实上任何服务器都不是无懈可击的,任何运营商也不可能证明其服务器是无懈可击的.用户虚拟财物"被盗"可能存在的差错有两种:一是运营商的服务器被入侵,入侵者破坏或盗取用户的虚拟财物.案例三中的中国大陆黑客对韩国 *** 游戏《欢快潜水艇》服务器进行攻打,造成多达250万名的韩国游戏用户资料档案被删除的行为,本身并不具有图"财"目标,仅仅是以损坏数据取乐,但在客观上却给运营商和用户造成了损失;二是用户的个人电脑被入侵或者用户在网吧上网时被早已装置在网吧电脑上的黑客软件记载其用户名、密码,完成偷窃过程.在现实中更多存在的是第二种情况. *** 游戏服务商无法证明其服务器是无懈可击的,用户同样无法证明其个人电脑或者网吧是平安的.将安全责任完全归系于服务商或用户中的任何一方,都是有失公正的.

而对于安全责任的承担,更大的难点就在于安全错误的证明问题.从目前的技术手段来看,无论是 *** 运营商还是用户个人,都不具备这样一种证明才能.

(四)虚拟身份与真实身份的统一认定机制缺失

正如案例四所展现的, *** 游戏用户中有相称一部分在注册游戏帐号时使用的都是虚拟身份.一般 *** 游戏运营商也不会硬性要求用户填写自己的真实身份.这样就造成了用户真实身份与虚拟身份难以进行同一认定的艰苦.

在绝大多数情况下,维系用户真实身份与虚拟身份的独一桥梁和纽带就是用户名和密码.一旦用户的密码自己遗忘或因为种种原因泄漏给别人导致帐号及虚拟财物丢失的话,就象征着用户真实身份和虚拟身份之间的接洽被切断了.如果要求用户举证该虚拟身份与自身曾经在一段时间内存在过联系,即他才是该帐号及虚拟财物的拥有者,从现有技术角度上来讲,是办不到的.

与之相反,我国银行业已经履行了实名制,即在储户开户之前,就必须进行真实身份的认证,从而确保了帐户对于储户而言是唯一对应的.因此,即便储户忘却了密码或银行卡及密码被盗,也可以通过验证真实身份的方式取回帐号和密码.

从用户 *** 的角度上来说, *** 游戏需要建立一套与现实世界相对应的同一认定机制;但 *** 游戏本身就是虚拟世界、虚拟环境, *** 游戏对于用户的魅力很大水平上就是取决于它的虚拟性,即用户可以在虚拟世界中以虚拟身份实现虚拟事件;此外,用户填 *** 实身份也不利于对其自身隐衷的维护.因此,巴拉拉童装加盟,,在一套迷信、健全而又有效的认证机制树立起来之前,这是一对难以协调的抵触.

(五)虚拟财物自行灭失的过程中,用户权益难以得到保障

虚拟财产存在自行灭失的景象.出现这种现象的主要原因是 *** 游戏本身存在一个自我淘汰的发展法则.任何一款 *** 游戏都不可能永远运营下去.那么当一款 *** 游戏停止运营的时候,就会涌现以下的问题:

一是对于 *** 游戏运营商而言,当他认为应当停止运营某款 *** 游戏的时候,是否同时拥有处罚用户虚拟财物的权利.

从客观上讲,一旦 *** 游戏结束经营,那么因为运营商封闭了服务器,删除了相干数据,用户的虚拟财物就会主动消散.假如这些虚拟财物是用户用实在货币通过正规渠道交流得来的,具备了必定财产的属性,运营商是否还领有单方面使其灭失的权力?对用户而言,购买虚拟财物须要付出真实货币,但本人毕竟能够占有该项虚拟财物多久,却完整由运营商说了算,显然是分歧理的.

二是当运营商停滞运营某款 *** 游戏的时候,用户由于购买虚拟财物而使其本身遭遇的丧失,运营商是否应该予以抵偿.

山东师范大学政法学院的王辉认为,虚拟财产是有期限的, *** 用户对虚拟财产的权利随虚拟社区空间的终止而歼灭.因为,之一,产生虚拟财物价值的根本条件是虚拟社区空间的存在.服务商停止运营,虚拟社区空间不再存在,虚拟财产的价值也随之天然扑灭,用户的财产权也就无从谈起.只管虚拟财产的价值毁灭是由服务商停止运营的行为引起的,但由于财产侵权义务的承担请求"行为人的加害行为具有违法性",只有运营商依照法律划定的程序进行的停止经营行为,就不具有守法性的.这种停止运营是公司的畸形运动范围,不应视为财产损害行为.第二,从好处衡量的角度斟酌,在 *** 游戏中财产的数额往往是宏大的,比方传奇游戏的注册用户早已超过了6000万,这些用户所拥有的虚拟财产换算成国民币,其数额伟大可想而知.运营商停止运营时要承当如斯巨大的"债权",这将给 *** 游戏工业带来极大的负面影响,甚至是覆灭性的打击.[9]

笔者以为,这种观点存在着下列缺点:

之一,"发生虚拟财物价值的基础前提是虚拟社区空间的存在"的观点诚然不错,由于虚拟财物自身是一组盘算机信息数据,并不拥有价值.但是当用户用真实货币通过正规渠道向运营商购买了虚拟财物之后,虚拟财物就不仅仅是一组数据了,而因其具备了一定的价值属性后,可以被视为特别的财产;

第二,此观点仅仅看到了对于运营商而言,停止运营某款 *** 游戏之后,赔偿用户虚拟财物价值所带来的巨大危险,却疏忽了对用户正当权益的保护.殊不知用户合法权益是否可能得到有效保护,才是 *** 游戏产业久远、健康、规范发展的要害.如果某一位用户在头一天刚用真实货币通过正规渠道向运营商购买了某个虚拟财物,第二天运营商就发布永恒停止运营该款游戏,那么对用户所造成的损失,则是不言而喻的了.运营商不承担负何责任,是无论如何说不外去的.而这样的问题,在隆重 *** 有限公司代办韩国 *** 游戏《传奇》的过程中,就险些发生.

因而,从目前我国现有的法律上来看,虚拟财物在自行灭失的过程中,用户权利难以得到有效保障.

(六)局部虚拟财物成为准赌博行为躲避法律的有效载体

案例五中的联众 *** 游戏公司"财富值"就波及到了这方面的问题.此案例中有三个问题值得关注:

1、真实货币向"财富值"的转化

联众"财富值"是用真实货币通过向联众公司购买炫彩卡的方式获得的.这就是说,用户在没有参与赌博游戏博得"财富值"的情况下,"赌注"的取得必需通过用真实货币的交换来实现.

2、"财富值"向真实货币的转化

游戏中的得胜的一方可以通过"财神"将财富值兑换成真实货币.正是由于"财神"的出现,使得联众"财富值"游戏的赌博性陡然回升.因为"财富值"一旦可以向真实货币转化,它的性质就发生了变更,它的功能就基本上可以等同于现实赌场中的筹码.联众公司正是发现了这样的情况,及时停止运营了梭哈、21点、扎金花等多款"涉赌"游戏.

3、准赌博行动如何定性

假设用"财富值"作为"赌注"进行游戏的过程中,从头至尾没有"财神"的参与,即在此过程中作为"赌注"的"财富值",始终是以虚拟财物面目出现的话,那么当虚拟财物是否属于财产尚无定论时,用"财富值"这种虚拟财物进行的"相似赌博"行为只能属于"准赌博"行为,而不能被定性为赌博.因为形成赌博行为的要件之一就是要有真实财产作为"赌注",如果所"赌"非"财"的话,那么要把这种行为称之为"赌博",显然是缺少强有力的实践支持的.

于是就呈现了这样为难的情况:明知作为"赌注"的虚拟财物是由真实货币购得,但由于实际参与"赌博"游戏的是虚拟财物,且事后也不产生虚拟财物向真实货币的转化,从而导致现有的法律基本无奈对其进行准断定性和有效规制.

由此,我们看到,有的虚拟财物已经成为准赌博行为规避法律的有效载体.

(七)存在于虚拟财物流畅范畴的金融风险

目前,在 *** 游戏中,虚拟财物重要表示为以下三类:帐号、虚拟货泉跟虚构物品.

我们暂且除去非法的地下交易市场不谈,仅仅来看目前正式存在于各 *** 游戏中的它们之间彼此的交换关系以及与真实货币的交换关联,主要有以下四种:即真实货币购买帐号(一次性支付);真实货币购买虚拟货币;虚拟货币购买虚拟物品;虚拟物品换成虚拟货币.

这里面就关涉了到了两个方面的动态兑换比例,即真实货币与虚拟货币的兑换比例、虚拟货币与虚拟物品的兑换比例.在一款 *** 游戏标准运营的情形下,真实货币与虚拟货币的兑换比例是恒定的,虚拟货币与虚拟物品的兑换比例也是恒定的.

然而,在当前 *** 游戏运营的过程中却出现了下列现象:

一是运营商以吸引更多用户参与游戏为名,推出所谓的优惠促销手段,随便增发虚拟货币.如本来1元真实货币可以购买100个虚拟货币的,优惠期间1元可以购买200个,那么对于以1兑100比例购进虚拟货币的人来说,自身所持有的虚拟货币绝对于真实货币而言是"贬值"了.

二是运营商随意增发虚拟物品.如原本100个虚拟货币可以购得1个虚拟物品(反之亦然),这是因为在虚拟货币和虚拟物品总量不变的情况下,他们之间的兑换比例是相对稳固的.虚拟物品之所以有用户乐意用真实货币换得的虚拟货币去购买,是因为它具有资源上的稀缺性和数量上的有限性.一旦虚拟物品被随意增发,那么虚拟物品相对于虚拟货币而言就"贬值"了.同样的,由于用户是用真实货币购得虚拟货币,再用虚拟货币购得虚拟物品,一旦虚拟物品数量不受限度地增加,酷贝乐童装加盟,,倒推回去,即意味着它相对于真实货币而言也是"贬值"了.

三是少数用户扰乱虚拟世界金融秩序,迫害的却是事实世界的金融系统.少数用户恰是应用了 *** 游戏在运营过程中,真实货币、虚拟货币和虚拟物品间三者内在的兑换关系,从事着捣乱虚拟世界金融秩序的行为,主要有以下多少种方式:之一,以极低的价格向拥有大批充裕虚拟货币的用户收购虚拟货币,再以低于向运营商购买的价格转卖给需要购买虚拟货币的用户,赚取差价,从而使底本向运营商购买虚拟货币的用户数目大大减少,影响了运营商的正常赢利;第二,少数用户歹意串通,用真实货币通过大量收购、竞买收购的方式,哄抬虚拟货币、虚拟物品的真实货币价格,引得大部门用户竞相追赶,虚拟货币、虚拟物品的真实货币价钱被一再抬高.而一旦价格到到达一定高度时,他们又率先大肆抛售,往往导致最后一批或几批跟进购买的用户承受巨大损失,其手腕与金融大鳄操控股市的 *** 一模一样.

尽管这部分用户购买、抛售的对象是虚拟财物,但他们的做法却对现实世界的金融体制产生了巨大的伤害,这是因为:虚拟财物在他们手中已经成为了变相的金融工具;国家没有相关法律和政策对这种虚拟财物的投契行为进行调剂和规范;由于参与了此类虚拟财物的投机行为,必定有大部分用户因为高价买进,却无法以更高的价格卖出而产生实际经济损失;由于 *** 游戏和虚拟财物市场发展敏捷,虚拟财物的投机行为可能会对现实世界的金融市场,如股市、汇市产生巨大冲击.

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